VR设备挑选方法
1. 首先搞清楚你想要入手哪种类型:
PC端VR
一体机VR
移动端头显(又叫手机VR)
PC端VR
这种需要电脑,典型的HTC Vive,Oculus.这一类的VR目前是最好的,属于专业级的眼镜,用户体验非常好,但是价格也很到位,除了眼镜6888的价格,还需要一台搭配970以上显卡(强大的运算要靠台式机支持),两万块拿下。在体验一些可活动的游戏时必将受到数据线的束缚,PC端VR也许将来会广泛应用于游乐场之类的地方。
此类VR玩游戏很爽,但是看视频效果跟一体机VR、手机VR差不多的。
一体机VR
一体机VR,它具有独立CPU、输入和输出显示功能,完全摆脱电脑啊传输线等等碍事的东西,售价从1000-3000不等,那有朋友该说,这应该算得上是真正意义上的好VR了吧,但是2016年全年一体机VR的市场份额还不到2%(最多的是手机VR,其次PC端VR),Why?
简单点讲,一体机无非就是VR厂家做了块儿手机屏幕到VR眼镜里面,如果你的手机分辨率不低(分辨率1080P以上),将手机放入手机VR里,效果基本上是一样的(怎么实现后文马上讲到),而如果你手机像素更高,恭喜你,完爆一体机。
想一下这么个道理:3000块的一体机内嵌进去的手机,会比你的手机高级到哪儿去?
移动端头显(手机VR)
这种直接放入手机即可观看。如COBRA VR(蓝光),S MAC VR(绿光),暴风魔镜等等,相当于谷歌VR的升级版,价格在几十到数百不等。
2. 其次看你自己的预算
后面推荐会把每个产品的大致价格给大家列出来,方便大家参考然后决定入手哪款。
3. 买VR的目的(看电影?打游戏?其他?)
搞清楚自己入手VR的目的也很重要,因为每款产品都有自己的定位人群,专门针对客户的需求会有不同的设计,体验起来会更好。
4. 注意看VR硬件的参数
VR硬件的参数,主要看屏幕和定位系统。(内容过长也很复杂,担心大家没耐心,于是将这块放到了文末,想要了解的可直接下拉到文末查看)
VR设备推荐以及VR眼镜测评
低端系列
Oculus Quest(一体式 VR)
OC Quest本体是一个一体机,等于装了个手机处理器进去,不需要插电脑独立运行,但能串流电脑当半个VR用。
1600x1440 P排AMOLED,大致跟VIVE PRO/三星MR相同的清晰度水平,但刷新率只有72hz,而且有硬瞳距,所以国内玩家不用担心瞳距问题。
OC Quest最大的亮点之一是-多摄像头图像识别定位,拥有正儿八经的完整跟踪定位能力,在一体机里面鹤立鸡群。因此,跟那些只有手机级别定位能力,只能看片和玩手机小游戏级别游戏的国产一体机不同,OC Quest既可以玩一些正经的VR游戏。
而第二个亮点,OC Quest可以通过Wifi无线串流/USB有线串流,玩电脑VR游戏,可以当成半个VR头盔用,因为其定位性能不下OCS,又有官方专用OC Link串流软件,体验不会比OC Rift差太多。(主要代价是Wifi/USB带宽不足,画质延迟有一定影响,最好搞个高端一点的无线路由器放房间里,另外需要比较好的无线路由器/比较好的CPU用于压缩)。
总之是作为一体机,如果拿来当光剑专用机完全足够。除此之外,OC平台也有一些其他专属游戏(大多是PC热门小型游戏的优化/缩水移植版)。
虽然体验不如专业的电脑VR,但如果有移动需求,OC Quest还是可以的,同时也能做到无线这点比较好。
注意:
OC Quest里面是高通835手机芯片,不支持WIFI 6,但支持5Ghz无线,因此无线串流,选个至少一两百的那种好点的5Ghz千兆无线路由器就行了,然后路由器和头盔在同一个房间,穿墙就别想了。
OC Quest有线串流,最近已经开始支持USB 2.0,理论上用原装送的充电线就能有线串流,但还是推荐买个好点的、长点的线。
Oculus Quest价格:64G版售价$399;128G版售价$499。
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Oculus Rift S(PC端)
这也是OC出品,在2019年推出的入门级VR,主打价格便宜+性能够用。
1440*1280 RGB排列LCD,宣称110FOV,刷新率80HZ,软瞳距。(实际FOV 90,像素密度16,因为实际上只有一块屏幕,理论上瞳距大的人会损失FOV,瞳距小的人会扩大FOV,清晰FOV中等水平。)
定位系统是前面介绍的OC多摄像头图像识别定位,尽管没有灯塔强,但性能也在水准线上,且不需要布置基站是一个优点,对房间面积不够大,需要客厅房间左右横跳的玩家相当友好。尤其相比只有前方视野的微软MR系列,OC增加了侧面摄像头(左下+右下+上方三个),大大改善了,只要不搞奇葩动作,大多数游戏也定位性能够用了,最主要是比较便宜,所以相对性价比比较高。
屏幕方面,虽然分辨率缩水(相对主流的1600*1440,1440*1280缩了半档),2019这一代LCD屏幕本身就比上一代P排OLED屏有清晰度优势,加上大厂出品,光学优化和算法优化这些"软"的性能做的比较好(还有FOV较小减少了坟墓),以较低的分辨率,清晰度略为超过了2018年1600*1440 P牌OLED的PRO/三星MR水平,清晰度也够用。
刷新率是80hz(虽然VR舒适的标准应该是90hz),但刷新率主要影响长时间玩游戏的疲劳度,以及少数体质敏感的人会晕动症,玩一段时间休息一下就没事了。
关于耳机,耳机是类似手机扬声器的东西,音质不怎么样,不过留了耳机孔,不过自己换个入耳式耳机就可以了。
此款作为入门级有这样性能,性价比蛮高的!
不过对于国内玩家来说,唯独有一点不能忍,就是这款产品为了节省成本,并非物理上2块屏幕对应2个眼睛,而是一整块屏幕中间隔开成2块(手机纸盒子VR就是这个原理),也就不能像上代走高端路线的OC初代一样可以硬瞳距(直接调整2个屏幕和透镜的物理位置对准瞳孔),只能靠改变渲染参数进行软瞳距调节,导致实际瞳距支持范围偏小,只有61.5-65.5mm(一般硬瞳距VR是58-70左右),而这是按照美国瞳距平均值设计的,国内成年男性平均值偏大(有调查称大概一半左右不在范围内)。所以大家考虑入手时, 注意一下瞳距比较好。
总之就是,虽然有缺点,但还是有很多的优点,最重要的是,买这款玩游戏肯定是够用的,所以如果预算不多,或者只想尝个鲜的话,只要瞳距合适,便宜够用的OC Rift S是最佳的选择了。
价格:$399左右,可以上Amazon、eBay、Best Buy购买,点击平台名称直达产品页面。
三星(SAMSUNG)玄龙MR+(PC端)
微软MR定位,1600*1440 P排AMOLED,110FOV,90hz,硬瞳距。(实际FOV和VIVE PRO差不多也是100,体感像素密度16,P排-20%=12.8),实际上跟VIVE PRO同一个屏幕,但是二代(最后有+号的)多了一个光学滤镜,以细节模糊化为代价,大大降低了纱窗和瞎眼感。清晰FOV中等。
总体来说屏幕不错,但微软MR定位有一定问题,只有手柄在视线范围内可以跟踪,出视线会丢失。
除了适合预算较低的VR游戏玩家外,也适合单纯尝鲜/看电影等等用途,毕竟屏幕不差,非游戏定位四角影响不大。
另外值得一提的是,MR+是HDMI接口能用最好的VR了,所以如果你是只有HDMI的笔记本就没得选了。
价格在4000左右,除了在国外网站购买,还可以在国内京东商城购买。
中端系列
HTC VIVE PRO(PC端)
2018旗舰,性能均衡,但是价格贵出屎,性价比极差。
灯塔定位,1600*1440 P排AMOLED,110FOV,90hz,硬瞳距。(实测100,像素密度16,P排-20%=12.8,清晰FOV中等)
拥有现有最齐全的配件。支持后续升级全身跟踪,有专用无线模块,最贵的EYES版还自带眼球跟踪模块。
价格:8000+,此款性能没毛病,但是价格比较贵,如果有遇到合适的二手,还是值得入手的。
小派Pimax Artisan(PC端)
小派是一家众筹起家的公司,主要面向VR发烧友,相比上面2个VR大厂,走平衡加点的大众化路线,小派家的产品大都是走极端屏幕加点路线。
最大的特点是,可以包裹整个视野包括余光区域的超大视角,产品也很大,不过不过实际上重量跟其他VR差不多,只是搭配的是宽屏(而不是一般VR接近正方形)所以宽。
小派家全部采用灯塔定位系统,不过因为有限的点数都加了屏幕,没研发自家的手柄基站,只能直接使用INDEX/VIVE的基站手柄,也能兼容NOLO定位。
小派大致分为两个产品线,一个是2019年的小派5K系列,另外一个是2023年的高端小派8K系列。其中个人比较推荐的是最低端的小派Arisan ,中端的5K+和最高端的8KX(发烧友+土豪可以试试8KX)。
Artisan是小派家族的低端型号(相对其他VR是中端了),主打性价比。
单眼1700*1440分辨率,RGB排列LCD,120hz,宣称140度视角(实际大概130),灯塔定位系统,单头盔3499,全套大概+2000。
基本就是5K+,阉割了最大视角(但清晰度/清晰视角这些都没变,当然同时显卡压力也变小了),只保留了牺牲视角的120hz模式。
而且Artisan有国行,相比售后保修都是比较方便的!
价格:$449,可以上Pimax VR官网购买。
小派Vision 8K X(PC端,发烧友+土豪可以入手)
发烧友+土豪,可以尝试一下小派8KX,本代VR天梯图的顶点,众筹起家的小派,极端加点,大力出奇迹的产物。
屏幕3840x2160x双眼@75hz(或者显卡渲染2560x1440拉伸到3840x2160x双眼@90hz)LCD,现有最高的清晰度(等效1080显示器),同时拥有小派系列独有的大视角(最大180度,可以移植覆盖到眼角余光区域),现有屏幕参数最高的VR,清晰度、视角我全部都要的极端货。同样采用性能最高的"灯塔"基站定位系统。
8KX有两种模式,原生8K模式,这个模式显卡会完整渲染3840*2160*双眼,清晰度本代最强,兼有大视角看电影啥的很爽。
但暂时只可以跑到75hz,但前面也提了小派战未来,按照5K+的尿性,估计以后可能有更新固件超频到90hz,或者牺牲视角超频到120hz这种操作(实际上个人体验最佳是小视角,节省显卡把超采样拉起来)。
还有一种伪8K模式,显卡传入2560x1440,拉伸到8K显示出来,这个模式可以开到90hz
缺点和5K+差不多,有祖传视野边缘畸变(但比5K好不少),以及软件小BUG比较多。
显卡要求大概是2070s稳,2060s勉强,部分游戏需要开注视点渲染。
总之小派8K系列适合土豪和VR发烧友!
单头盔官网价$1,299,如果需要其他配件,还需额外花钱。
HP Reverb惠普(PC端)
这是一个走极端的VR,卖点是高像素密度,为此牺牲了视角,面向公司和用VR工作的人。
采用的是微软MR定位,优点是使用方便,缺点是手柄离开前方视野会丢失,参考前面对MR定位的介绍,其他方面中规中矩。
最2160*2160单眼 LCD,RGB排列,刷新率90,软瞳距(软件可调59-67瞳距,但个人感觉实际比这个范围小),宣传114度视角,但明显虚标,实际个人测试只有80,视野周围有明显黑圈。
最大特点就是,高分辨率,配小视角(正常VR的镜片5.5CM左右,HP这个只有4.5CM小了一圈)。分子大了,分母小了,像素密度高达27(等效1080P显示器),视野中心清晰度极高,跟小派8KX并列第一的清晰度。
以个人实际体验看,已经不需要什么反纱窗了,靠像素密度硬道理硬怼,就怼到我这个有点近视但不需要带眼镜的人看不到纱窗了,有种……通透的感觉。
但是视野小,有明显潜望镜效应(周围一圈黑)。且光学设计不太好,只有中间一小圈能达到最高清晰
另外只有软瞳距,瞳距有限制,超标的人会让清晰度大打折扣。
所以……这是一个优点缺点都很明显的VR,主要适合一些对分辨率有特殊要求,但对定位系统性能和FOV要求不高的人使用,比如开飞机要看仪表盘上小字的人。
价格:$599左右,同样可在Amazon、eBay(eBay平台最便宜,只需$599)、Best Buy购买。
高端系列
Valve index(PC端)
STEAM的母公司V社自家出的新头显,2019旗舰,属于平衡加点的类型,综合性能强大,STEAM家的亲儿子,主要偏向重度VR游戏优化,尤其是FPS和动作。
屏幕方面,单眼分辨率1600*1440,RGB LCD屏幕,刷新率最高144hz(80/90/120/144可调),宣称FOV 130,实测FOV大约115,但几乎全视野跟中心点接近的清晰度,支持硬瞳距,像素密度17(等效720P显示器),清晰FOV很大,几乎跟最大FOV几乎相同。
定位系统采用STEAM自家的灯塔定位系统,需要安装2个基站,有最好的精度和最低的延迟,因为定位系统相同,跟VIVE的手柄基站是通用的(所以VIVE玩家可以不换基站甚至手柄,只买头或者头手即可)。
支持完整的房间规模追踪(index自带的2.0基站最大支持7*7m范围,搭配便宜的VIVE 1.0基站最大4*4m范围),支持额外的跟踪器(可以通用VIVE那个799一个的额外跟踪器)。暂时不支持无线!
屏幕的主要亮点有两个。
一个亮点,是采用(类似相机镜头和望远镜用的)双透镜设计,从物理上消除色散现象,因此INDEX的画面比较干净,对比度较高的画面,比如物体和文字边缘没有黄色虚影,清晰度体验比较好。
并且双透镜设计让INDEX的清晰视角比较大,一直延伸到边缘(而不是只有中间清晰外圈模糊),因此眼球可以比较自然的转动,眼睛比较放松,对于看电影视线在画面和字幕之间来回切换,或者FPS索敌也相当有意义。(电竞VR+1)
当然,使用双透镜的代价,是会带来更多的炫光,主要出现在黑色背景,中间一个很亮的白色物体,这样的场景上,体现为视野边缘被照亮了,幸好这种场景很少见,主要出现在游戏开场LOGO上,以及纯黑色背景中间一个屏幕(比如虚拟电影院),但LOGO炫无所谓,玩游戏不炫就行,虚拟电影院这种也可以通过调亮,比起至关重要的清晰度大幅提升,这个代价划得来。
另外一个亮点,是144hz屏幕,人类玩VR的舒适线是90帧,因此一般VR屏幕刷新率都是90hz,INDEX更高的刷新会让人更舒适,长时间玩VR更不容易疲劳,同时也强化了动态视力,玩FPS、动作游戏会觉得自己身手敏捷一些,实测玩光剑确实反应加快了一些。(电竞VR+2)
配件的亮点也很多
首先,INDEX标配的是自带手指跟踪的手柄,用法跟传统VR手柄用法有不少差异,通过一个束带绑在手上使用(因此可以放手而不需要一直握住手柄),浑身上下堆满传感器,整个握把的前半部分区域更是一个巨大的电容压感触板,通过手指/手掌的压力跟踪玩家手指的动作,虽然手指跟踪效果不如昂贵的数据手套准,但足以让玩家做出跟现实中一样拿/一把抓的动作,因此玩VR FPS熟练之后,用很帅的动作换蛋,换蛋速度会很快,半条命VR指定手柄。(电竞VR+3)
然后,INDEX标配一个专为VR游戏听声辨位设计的特殊"耳机",大概是一个类似功放/微型音响的东西,悬浮在耳朵旁,用定向声波对着耳朵喷。这种特殊设计声音跟现实一样让人感觉是远处有方向的声波,且能听到不少奇怪的细节,配合VR头部姿态跟踪,听声辨位效果相当好。(电竞VR+4)
不过缺点是面罩适合欧美人比较窄的脸形,脸比较宽的国内朋友会概率夹脸,可以用宽脸面罩解决。
如果是重度玩家,预算够,显卡不错的话,强烈推荐还是干脆咬咬牙,直接这个一步到位,省得以后后悔。
此款的灯塔定位系统的设备是可以互相兼容,比如你可以用VIVE 1.0的基站+index手柄+小派头盔这样的NTR组合,因此原来有VIVE的玩家,可以继续沿用旧基站,只升级头盔+手柄(到手4600)或者只升级头盔(到手3000)。
-index瞳距支持58-70mm,超出瞳距范围2mm还能保持舒适,超出4mm还能保持清晰,但再大就不行了。
注意:
笔记本玩家注意,必须有DP口。
市面上有一种INDEX工程样机,单头只要2000左右,会有无法更新固件、定位抖动、或者刷新率只有90之类的毛病,只推荐不怕折腾的老手使用。
价格: Steam官网最便宜,仅需$999。
VR常见问题及注意事项
1. 我有重度近视,是不是基本告别VR了?
其实VR是可以配眼镜/隐形眼镜使用的,不过眼镜不一定能塞进狭小的VR里面,戴眼镜也不那么舒服,推荐用定制镜片,淘宝有卖的,也可以买个镜框自己去眼镜店定制。
另外如果一定要戴普通眼镜,推荐给VR镜头贴个膜,现在眼镜本身都有什么高硬度的防刮花镀膜,VR镜头没有,而带VR磕磕碰碰难免,两者相撞的话可能留下轻微划痕。
2. 玩VR显卡要多少?
1060可以满足大多数游戏中效,稳主流VR1600*1440单眼分辨率90帧。
比较特殊的,index最高可以跑144hz,1060只能开90hz模式,想要开满144帧需要1070ti或以上。
如果是小派8KX这种超宽屏的,因为三角函数原因,视角越大显卡压力会几何上升,显卡不行只能开中小视角模式,想要开满最好有20系显卡,因为20系显卡支持VRS(16系记得也有不确定),小派可以开启固定注视点渲染技术,大幅降低显卡压力。
3. 玩VR要多大空间?
我是2*1.8空间,大概人站在中间,脚向前迈,手伸直不会撞到东西,是比较适宜的大小,实在不行背后可以妥协成长方形。
另外大家在使用VR的时候,还可以买些配件来帮助你更好的体验,具体如下:
VR专用近视镜片:上面已经介绍过了,覆盖在头显的镜片上就行(相当于给头盔戴眼镜),很方便,比戴眼镜玩VR舒服多了。
手柄保护架:玩动作游戏,有时候会一个激动,把手柄怼墙上,然后发生砸爆电视,怼爆手柄之类的惨剧,所以推荐买一个保护架。
皮质眼罩/一次性眼罩:
一般VR头显标配的海绵,戴起来相当热,如果运动量比较大,出汗量大,可以换一些凉快一点的面罩。另外,怕夏天镜片起雾,可以买防雾喷雾/擦镜纸。
还有如果觉得太闷热,可以尝试鼻垫拿开一点,在鼻子那透气,或者买个一个眼罩,剪开一点,留一些空隙透气(不过会漏光,Index/VIVE/OC一代/小派5K玩家可以关灯玩,OCS/MR玩家关灯会无法图像识别,不过据说可以用红外线灯解决)。
基站伸缩杆支架:灯塔定位系统的(index/小派/VIVE)要用到基站,如果家里不想钉墙的话,可以买支架,除了那种占地面积颇大的三脚架之外,还有一种伸缩杆支架,顶部撑住天花板的,下面顶着地板,占地面积比较小,推荐空间不足的玩家买。
VIVE畅听头戴:VIVE初代的畅听头戴,可以改善佩戴舒适度,但是除了VIVE之外,也可以通过3D打印的转接件,配小派5K系列,以及OC quest使用,想要提高舒适度可以考虑买个二手的。另外还有山寨PSVR战斗头戴,VIVE初代,OCQ都可以用。
手柄枪托:通过磁铁之类的东西,把VR手柄固定在一个枪模上,使得在游戏里可以抵肩射击,提高精度和手感,几种主流VR手柄都有。
VR硬件的参数
VR硬件的参数,主要看屏幕和定位系统。
屏幕
分辨率:这个和普通屏幕没什么区别,唯一要注意的是,VR分辨率看的是单眼分辨率(因为平常是双眼共享一块屏幕,而VR是1个眼睛1个屏幕),部分VR会双眼加起来虚标(比如国产"4K"山寨一体机,实际上是单眼2000x2000)。
FOV:就是VR覆盖的视野大小,一般VR的实际FOV范围都在90-110度之间,专门主打大视野的小派能到170-180。
FOV大,体现为画面一直覆盖到视野边缘余光区域,大场面的魄力更强,FOV小,就会像用潜望镜看世界一样,画面只有中间一小块,周围一圈黑。值得注意的是,现在VR标称的FOV都是没有算面罩的,带面罩普遍会让FOV下降10-20度。
另外,光学设计影响清晰视野所占比例,VR通常视野中间附近一圈范围清晰度最高,边缘清晰度会下降,因此实际清晰视野比最大视野小一圈,光学设计最差的HP reverb怕是50%都没有,光学设计最好的index近乎100%,不过这个东西比较主观,没有精确评判标准,只能大概给一个体感等级。
屏幕类型:VR分为P排AMOLED和RGB LCD两种屏幕,因为VR要求响应足够快,早期LCD响应速度不够快会产生拖影现象,只有AMOLED能满足条件,所以早期VR都用的三星AMOLED屏幕。
AMOLED,优点是色彩好,因为自发光,对比度高、黑色纯净,参考现在OLED电视的宣传,缺点是AMOLED只有三星一家,像素排列方式都是缩了水的三星P排(正常来说1个像素由三原色3个亮点组成,而P排是2个像素5个亮点,1个像素只有2个独占亮点,相邻像素再共用1个亮点,缩水了20%像素量,导致相邻像素"粘"起来的感觉),会有纱窗效应(OLED像素亮点之间有黑色不发光的区域)、晶格(因为像素是菱形排列的)都比较明显,清晰度较低,纱窗效应比较明显,通常来说,AMOLED体感清晰度,比LCD-20%左右。
LCD,在2019年取得了突破,响应速度跟上了,所以大量LCD屏幕的VR开始出现,主要优点是清晰度较高,尤其是看字边缘比较锐利(因为像素是正方形排列的),尤其是笔画比较复杂的中文字效果好,LCD的缺点是色彩偏淡,对比度、黑色纯净度不如AMOLED,由于VR玩家视野被头盔遮住,没有自然光衬托,在纯黑场景下人会对光变得敏感,能看到黑色背景背光泛白。
总体来说,因此不介意颜色纯度的话,大多数情况下,RGB排列 LCD > P排AMOLED 。
像素密度:是VR清晰度的决定性因素,虽然光学、屏幕类型也影响清晰度,但像素密度无疑是硬道理。
VR未必是分辨率越高清晰度越高,因为较大的FOV会稀释分辨率。
单眼横向像素量(单眼也就是横向分辨率)/最大FOV=像素密度。
特别的,P排AMOLED屏幕,因为像素亮点数量缩水的缘故,实际会-20%。
另外,部分VR屏幕是倾斜放置的(INDEX,小派),因为人类鼻子自然遮挡,右眼看不到左眼完全FOV,反过来也是一样,可以通过取巧的办法,在不增加分辨率减少清晰度的情况下提高FOV(代价是光学设计和软件设计难度大),计算的时候FOV要减去倾斜角度*2。
比如1600像素/100FOV=16
作为参考,人类肉眼的最大分辨能力是60。
一个24寸16:9的显示器(55cm宽),肉眼距离屏幕40cm看时,大概是70度FOV。(或者32寸显示器距离50cm),普通屏幕FOV公式Arctan(屏幕宽度的一半/眼睛和屏幕的距离)*180/π *2倍,excel的公式是ATAN(A1/2/B1)*180/PI()*2,A1=屏幕宽度,B1=眼睛和屏幕距离
参考显示器的像素密度为:
540屏=13.7
720屏=18.3
1080屏=27
2K屏=36.6
4K屏=55
刷新率:主要 影响舒适度 。理论上VR的刷新率应该在稳定90hz以上人类才会感到比较舒适,所以现在VR通常都是90hz,但也有部分较低或者较高的(最低OC rift S 80,最高Valve Index 144)。刷新率差别的影响不是很直观,一般来说,刷新率高人感觉舒适,刷新率低容易疲劳。而且不同人的体质不同,有些人刷新率一低就会晕,而有些人对刷新率低不敏感,充满玄学,具体可以用FPS游戏试试。
纱窗晶格、色散、畸变。
这是影响屏幕观感的两个重要表现。
纱窗出,是分辨率(像素密度不足)现在分辨率较低的屏幕,如果屏幕像素密度不够,像素亮点之间黑色的空隙就会显得比较明显,从而会看到黑色的细网格条纹,尤其是AMOLED比较明显,可以通过算法,滤镜(以模糊一些为代价把纱窗模糊掉,三星MR+和PSVR采用)减轻。
不过随着分辨率越来越高,纱窗会越来越低,到了这一代的主流的1600x1440分辨率LCD屏,纱窗已经不明显了,大概是不注意看不见,仔细看才会看见的级别,像素密度最高的小派8KX和HP reverb达到了肉眼很难看到的地步。
而随着屏幕分辨率的增加,色散逐渐成为了清晰度的瓶颈。一个像素亮点,是由红绿蓝三个小亮点组成的,三色光波长不同,折射率不同,通过VR透镜时三色光的折射角度会有偏差,最终到达人眼时位置会产生偏移,从而产生色散现象。
典型的表现,就是在视野比较偏的位置,深色和浅色交界处(比如黑白线条边缘),看到一侧有黄边(RG波长较长的红光偏移),另一侧看到蓝边(BG波长短的蓝光偏移),影响清晰度,通常视野中心最小(折射角度最小),越往边缘越明显(折射角度变大)。
(其实,度数比较高的普通近视眼镜其实也有类似现象,被称作阿贝数)
瞳距支持范围:VR存在一个被称之为"甜蜜点"的区域,人类瞳孔对准甜蜜点中心时,显示效果最好、画面最清晰。
所以就像戴眼镜一样,VR都有瞳距调节功能,以适配人类的瞳距(可以去眼镜店测,也可以自己量),瞳距不对可能会导致模糊,重影或者不适(因人而异,有人完全不敏感的体质,有人差一点就头晕),有条件还是尽量选瞳距范围合适的VR。
现在的VR头显的瞳距调节,分为硬瞳距和软瞳距两种
硬瞳距,是直接调整屏幕物理位置,让VR的两块屏幕在物理上直接对准双眼瞳孔,效果好,瞳距适应范围较大,因为结构相对复杂,成本高一些。
软瞳距,屏幕物理位置不能调,但是正常来说瞳距不一定需要完全对准,允许一定误差,于是采取软瞳距的VR,光学设计时会刻意增加允许误差范围,加上调整显卡渲染参数来适配不同的瞳距。因为结构简单成本较低,但效果较差(毕竟没有实际对准,很多人感觉调了貌似和没调区别不大),瞳距适应范围较小。
这个一定要注意,因为VR大多按照美帝人民瞳距平均值设计的,而国内男性平均瞳距比美帝大(比如OC rift S 61.5-65.5mm,大概有一半国内男性瞳距不合适,HP reverb也有类似问题)。
总体来说,硬瞳距>软瞳距
定位系统
因为VR游戏,是通过跟踪玩家的头部和手柄的坐标,映射到虚拟世界,来实现虚拟现实的。
因此定位系统的好坏,影响游戏体验,和头晕,尤其是对动作/射击游戏。
定位系统好,意味着玩家的动作能及时、准确地反映到虚拟世界,玩动作游戏手感好,玩射击游戏瞄起来准,甚至可以更自由地做出奇葩的动作(比如FPS当伏地魔)。
反过来定位差,就会感觉动作拖慢,手感飘,手柄不停抖打枪打不准,偶尔丢失定位,甚至感到头晕(只有陀螺仪的手机VR合国产山寨一体机就很常见,定位性能太差,玩家一旦动起来,画面和头部动作不匹配导致眩晕,只能头部尽量不动才能用)。
或者换句话说,好的定位就是。现有帧打FPS,定位不好就是30帧玩FPS,甚至顶着PPT玩FPS。
从好到坏的排序:
V社灯塔定位(Valve Index,HTC VIVE系列,小派8K/5K系列)
>OC多摄像头内向外图像识别定位(OC rift S,OC Quest )
>微软MR双摄像头内向外图像识别定位(微软MR全家)
>>PSVR
>>>>>>>>NOLO(各种国产山寨一体机号称能玩STEAM游戏,实际上就靠加装NOLO)
>>>>>>>>>>>>>>> 陀螺仪(手机VR纸盒子,各种国产山寨一体机自带的定位也是这个)。
"灯塔"定位系统(Valve Index,HTC VIVE系列,小派8K/5K系列)
Lighthouse,由Valve开发,对的,就是开STEAM那家。需要基站,2个基站对角线放置在游戏区域两角,原理类似以前那种不停转转转的老式雷达,以很高的频率不停用不可见激光扫描房间完成定位。
灯塔定位的设备里会有很多激光接收芯片(VIVE系列表面明显的凹点就是),然后基站内有激光发射器,发射器会不断旋转。
1、发射器转到0度,基站发出同步信号,所有接收器开始计时。
2、发射器继续旋转,激光扫过整个房间,扫过一个扇面。
3、接收器被激光扫到后,停止计时。
4、由于基站发射器转速是已知的,根据时间间隔*旋转速度,可以得到相对角度。
多次扫描(1.0是横+竖两次,2个基站轮流扫),然后联立方程计算出坐标。
因为采用了简单可靠的原理,因此灯塔定位系统一出生就直接满级, 性能最强,性能过剩到足够用到《头号玩家》世界线,甚至可以用到专业领域,。
有着现有最高的精度(外国专家测误差在零点几毫米,至少我自己用UNITY玩的时候,确实看到精度非常高),延迟也最低(记得1.0版本是激光扫描器恒定3600转/分钟,扫4次完成一次定位,每秒15次定位,加上动作预测),玩动作游戏/FPS游戏体验最好。
支持完整的全房间跟踪,在范围内玩家可以自由移动,并且即使做出一些奇葩的动作也能保持跟踪精度,比如在冷兵器格斗游戏里左右横跳,或者趴地上、摆出真实狙击姿势当草丛伏地魔都可以。
另外因为计算简单,一套基站可以跟踪大量设备,扩展性好,可以同时支持多个跟踪器,比如买3个99美刀/799rmb的VIVE跟踪器,绑在双脚和腰上进行全身动捕(最常见的就是VRchat全身动捕女装大佬……)。
当然,性能好的代价,就是基站需要精密机械部件,设备也要大量激光接收芯片(记得一个手柄20个),导致成本偏高,因此采用灯塔定位的大都是比较贵的高端VR。
幸好灯塔系设备可以互相兼容,可以只升级头盔,基站什么的下一代继续用,跟升级电脑不换主板似的。
灯塔系统的基站有两种:
1.0(初代VIVE配的,基站是正方体形的)。
2.0(index和VIVE PRO 2.0配的,基站前面板有弧度的)。
主要差别在于1.0只能支持4*4米跟踪范围,2.0可以跟踪7*7米以上,并且2.0基站支持最大16基站阵列。——以天朝人民的人均居住面积而言……其实没什么区别,一般玩家也不会去组16路基站阵列。
1.0和2.0基站也是可以混用的,只要注意1.0基站兼容2.0设备,2.0基站不兼容1.0设备就可以了。
比如玩家可以只买INDEX头盔+手柄套装,然后国内买2个VIVE1.0基站凑一套。
又比如可以买小派8KX头盔+INDEX手柄+VIVE 1.0基站。
但用了2.0基站,就不能配VIVE初代手柄了(黑色的、前面一个圆环棒子造型那个)。
两个基站需要在高处成对角线安装,需要房间留有一定空间(不想钻墙的话,推荐伸缩杆,一头顶天花板一头顶地固定),另外会受到镜面干扰,所以要家里有镜面要注意。
从内向外图像识别(比如微软MR系列和OC新一代的Quest/Rift S)
现在最流行的定位技术,便宜够用的恶路线。
无需基站,使用头盔上的摄像头,拍摄周围的画面,通过图像识别房间内景物和手柄,加上一些陀螺仪加速计之类的辅助手段和算法,来定位。
受到摄像头分辨率和人类图像识别技术(还有AI玄学)的限制,精度和稳定性相比成本更高的基站定位有一定差距,但大多数游戏都性能够用。
主要缺点是,如果手柄移出了头显摄像头拍摄范围,就会丢跟踪,或者说有跟踪死角,(主要是身体两侧和头顶),限制了玩家的动作。
OC和微软MR的主要区别也在这里,微软MR系列只有前方2个摄像头,因此视野范围外(比如身体两侧)是死角。OC增加了侧面摄像头,死角少。
最大的优点是成本低廉,头盔加摄像头没几个钱,也没啥复杂结构,普遍都是走低端或者性价比路线,价格便宜,最便宜的MR系列几乎就是买屏幕送头盔。
PS VR
实际上一种比较简单的图像识别,头显和手柄上都有大大的灯,一个用于定位的摄像头会每隔一段时间拍摄一次,通过捕捉图像上的这些特定颜色灯的位置和亮度,推测出(相对摄像头)的角度和距离完成定位
这里黑一下索大法PSVR的那个按摩棒MOVE手柄。本来图像识别这东西就不算太稳定,而且索大法是用拍摄的MOVE手柄光点大小,来判断手柄与摄像头的距离,这准确度能高才奇怪了,导致MOVE手柄定位精度很烂,导致不少PSVR游戏被迫定位残废,索大法罪大滔天。
而且摄像头可以拍摄的范围有限,超出这个范围就会跟丢,大多数只能坐着或者站定了玩,不能像前面2个一样满房间跑来跑去或者满地打滚。
Nolo定位(用一体机/手机纸盒子玩STEAM VR)
国产大部分一体机可以配Nolo,获得完整的定位能力,允许玩STEAM VR上的VR游戏,但体验么,仅仅是能玩而已那个地步,体验很差。基本只适合玩坐着玩的游戏,玩有一定动作的游戏的话,大概就是玩光剑,速度快一点,划两下剑就飞了那种……
另外在决定入手之前,务必先确认自己是否适合VR设备。 透过VR专用头套内的液晶镜片,能让画面呈现出立体感。 此外,其专用相机可以辨识头部的动作,让头套中的萤幕同步跟着移动,两者之间的连动增强了戴者的临场感。然而,这样的设计却可能会导致所谓的「3D晕」,就会对VR产生晕眩感,为了避免购入后却因为晕眩而无法使用的状况,建议购买前先到店面体验一下!
以上就是本篇所依内容,希望对大家有所帮助!
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